Senin, 04 Mei 2009
SMS COMPANY
SMS Company memiliki banyak manfaat bagi Perusahaan selain untuk memberikan informasi secara cepat, efisien dan elegant, juga dapat menaikkan citra/image perusahaan dalam pandangan Calon Klien, Karyawan, Pelanggan dan Relasi perusahaan lainnya.
Pengertian Produk
Adalah layanan pengiriman SMS yang dibuat khusus bagi perusahaan, untuk mengirim berita, promosi produk, serta informasi lainnya dengan menggunakan perpaduan dari BULK SMS dan Long Number, dengan rincian sebagai berikut :
* BULK SMS digunakan untuk melakukan pengiriman ke nomor GSM dengan nama pengirim sesuai nama perusahaan dan atau nama produk perusahaan (maksimal 11 huruf termasuk spasi)
* Long Number (MSISDN) digunakan untuk melakukan pengiriman ke nomor CDMA. Hal ini disebabkan karena pada teknologi CDMA tidak dapat mengirimkan pesan dengan nama pengirim berupa huruf. Pengiriman ini dilaksanakan dengan menggunakan banyak nomor MSISDN untuk menjamin kecepatan pengiriman SMS, dengan menyertakan nama pengirim pada akhir pesan (maksimal 11 huruf termasuk spasi)
Cara pengiriman dapat dilakukan melalui basis Web (media standar yang disediakan oleh SMSKOE), Software Desktop ataupun dari Software Java yang ditanamkan pada ponsel, tergantung pesanan dari Perusahaan.
Tujuan dan Manfaat
SMS Company memiliki banyak manfaat bagi Perusahaan selain untuk memberikan informasi secara cepat, efisien dan elegant, juga dapat menaikkan citra/image perusahaan dalam pandangan Calon Klien, Karyawan, Pelanggan dan Relasi perusahaan lainnya.
SMS Company dapat digunakan untuk melakukan pengiriman :
1. info layanan,
2. informasi seputar produk,
3. kegiatan perusahaan,
4. promosi produk,
5. dalam hal manajemen relasi (atau biasa disebut dengan "Relation Management"), seperti ucapan ulang tahun, ucapan hari besar lainnya.
Kegunaan SMS Company dapat dimodifikasi sesuai keinginan dan kebutuhan perusahaan.
Pengoperasian Layanan
Pengiriman SMS Company dapat dilakukan melalui beberapa cara, yaitu :
* Akses Login di Web SMSKOE
* Software Desktop. Pada komputer peruisahaan akan di install aplikasi untuk memudahkan pengiriman sms (ada biaya tambahan untuk layanan ini).
Semua fasilitas di atas dapat dipilih salah satu atau digunakan semua.
Biaya Implementasi
Komponen biaya untuk dapat berlangganan SMS Company adalah sebagai berikut :
1. Biaya Pendaftaran Rp 4.500.000,-
Biaya Maintenance Rp 350.000,- / bulan (per nama pengirim)
2. Biaya Pendaftaran yang dibayarkan sudah termasuk :
* 5000 SMS ke nomor Non Telkomsel (Bulk SMS)
* 1000 SMS ke nomor CDMA (Long Number)
* 1500 SMS ke nomor Telkomsel (Bulk SMS)
Jika kredit SMS telah habis, perusahaan dapat melakukan Pembelian SMS dengan ketentuan sebagai berikut :
* Untuk NonTelkomsel seharga Rp 350/SMS, minimal 1000 SMS
* Untuk CDMA seharga Rp 300/SMS, minimal 1000 SMS
* Untuk Telkomsel seharga Rp 450/SMS, minimal 1000 SMS
Jumat, 01 Mei 2009
Manfaat Video GAME???
Di tengah gonjang-ganjing pengaruh buruk yang ditimbulkan video game, banyak dilakukan pula penelitian tentang apa saja yang dapat dipelajari gamer dari video game dan manfaat lainnya. Sayangnya, masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwa hasil penelitian tersebut faktual dan valid, dengan kata lain sudah dibuktikan dan dapat dipercaya.(Bagian pertama dari dua tulisan)
Nah, lewat artikel ini kita akan melihat beberapa hasil penelitian positif tentang video game, yang barangkali akan membuat Anda (guru, orangtua, dan pendidik-red) menaruh perhatian, bahkan bakal ikut main game bersama putera-puteri Anda!
Ketika kekerasan yang terjadi di kalangan remaja merebak, film layar lebar, acara televisi, dan video game pun tak luput dari sasaran dan dikait-kaitkan sebagai penyebab timbulnya hal-hal buruk tersebut. Banyak orang dewasa menganggap bahwa media-media hiburan tersebut memberikan dampak buruk pada anak-anak.
Pokoknya, mereka menyalahkannya sebagai penyebab timbulnya berbagai masalah. Beberapa penelitian mengungkapkan kaitan antara kekerasan dan perilaku buruk di kalangan anak-anak.
Kenyataannya media-media, termasuk video game, itu tidak selalu menjadi pemicu tindakan kekerasan. Menurut James Paul Gee, dosen di University of Wisconsin-Madison, Amerika, sebagian besar yang dituduhkan pada video game tidaklah benar.
“Game banyak manfaatnya, kok,” ujar penulis buku What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Jumlah peneliti yang setuju dengan Gee pun makin bertambah. Jika digunakan dengan benar, video game dan game komputer berpotensi sebagai sarana untuk belajar.
Video game yang baik itu menantang, menghibur, sekaligus rumit. Biasanya player butuh waktu 50 sampai 60 jam dengan konsentrasi penuh untuk menamatkan sebuah game. Bahkan anak-anak pun bisa menghabiskan waktu berjam-jam demi gamenya tamat.
“Tapi, anak-anak yang menderita ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) tidak bisa main game non-stop 9 jam, karena mereka kesulitan untuk berkonsentrasi,” jelas Gee. “Game membutuhkan konsentrasi yang berbeda dibandingkan dengan pelajaran di sekolah.”
Selama 2-3 tahun mempelajari dampak sosial video game, Gee menemukan bahwa banyak gamer remaja yang pada akhirnya jago komputer. Seorang anak malah sempat jadi asisten dosen waktu ia masih di tingkat satu, soalnya pelajaran itu terlalu gampang baginya. Kata Gee lagi, anak-anak yang hobi main game komputer biasanya tahu lebih banyak soal komputer daripada orangtuanya.
Menstimulasi Proses Belajar
Game komputer dianjurkan menjadi bagian dari kurikulum sekolah setelah para peneliti menemukan nilai-nilai edukasi. Mereka menyimpulkan bahwa game simulasi dan petualangan – seperti Sim City dan Roller Coaster Tycoon, dimana player dapat membangun masyarakat dan taman hiburan – dapat membantu mengembangkan pemikiran strategis dan skill merencanakan pada anak-anak.
Selain itu, para ortu dan guru juga berpendapat game-game dapat meningkatkan kemampuan anak-anak dalam pelajaran matematika, membaca, dan mengeja.
Dalam game Animal Crossing, misalnya, player menjadi karakter yang tinggal di sebuah kota yang penuh dengan binatang. Di tengah game, Anda bisa membeli rumah, bepergian dari satu kota ke kota lain, berkunjung ke museum, dan kegiatan sehari-hari lainnya.
Di sela-sela itu, Anda menuliskan pesan untuk player lain dan bicara kepada binatang. Karena anak-anak pada umumnya suka game ini, jadi mereka sering memainkannya berkali-kali. ‘otomatis kemampuan membaca mereka meningkat dengan cepat, walaupun mereka tak suka membaca.
Beberapa waktu lalu diadakan penelitian terhadap 700 anak usia 7 sampai 16 tahun. Lewat hasilnya terungkap bahwa anak-anak pada usia tersebut lebih suka main game berdua atau rame-rame daripada main sendirian. So, siapa bilang gamer itu individualis?
Penelitian lain dilakukan oleh Teachers Evaluating Educational Multimedia (Teem) dari Departemen Pendidikan di Inggris. Profesor Angela McFarlane, Direktur Teem, menegaskan, “Game bernuansa adventure, quest, dan simulasi memiliki banyak manfaat. Game-game ini cukup rumit dan mampu mengembangkan skill-skill penting untuk anak-anak.” Tidak termasuk game-game arcade dan shooter, loh.
Bahkan game yang mengandung kekerasan pun memiliki sisi positif, tambah Gee. “Grand Theft Auto 3 tak melulu soal menembak orang,” katanya. Ketika game dimulai, karakter Anda baru keluar dari lapas. Anda harus mencarikannya pekerjaan, tapi sayang orang yang Anda kenal semuanya penjahat. Selama game berlangsung memang Anda boleh bertarung dan membunuh orang, tapi itu tidak wajib.
“Game menawarkan banyak pilihan,” ujar Gee. Player akan menghadapi dilema moral, interaksi sosial, dan juga memecahkan berbagai problem yang sering kali terjadi dalam kehidupan nyata. Begitu tambah Gee. Selain itu game dapat membuat seseorang tertarik pada hal baru.
Habis main game Age of Mythology, kata Gee, anak-anak (seperti anak laki-lakinya yang berumur 8 tahun) mulai suka melihat-lihat buku mitologi di perpustakaan atau chatting dengan grup yang membahas karakter-karakter mitologi. Bagi gamer, sejarah dapat berulang dan hidup kembali lewat game.
* Penulis, Eko Ramaditya Adikara (Rama), adalah seorang tuna-netra multi profesi, ia dikenal sebagai penulis buku berjudul ‘Blind Power’, seorang motivator dan juga terlibat dalam sound engineering beberapa game terkenal. Penulis tergabung dalam Yayasan Mitra Netra (MitraNetra.or.id). Blog pribadinya dapat dibaca di alamat www.ramaditya.com.

